Microsoft и демонстрация возможностей Quake II на платформе Copilot AI
Компания представляет технологическую демонстрацию с использованием классической игры
Microsoft представила уровневую версию классической видеоигры Quake II, доступную в браузере. Эта демонстрация служит как пример игровых возможностей платформы Copilot AI от Microsoft. Однако, по признанию самой компании, этот опыт отличается от полноценной игры.
Попробовать демо можно самостоятельно, используя клавиатуру для перемещения в одном уровне Quake II в течение нескольких минут, пока не истечет лимит времени. В блоге исследователи Microsoft пояснили, что новая линейка AI-моделей Muse для видеоигр дает возможность взаимодействовать с моделью через действия клавиатуры или контроллера и немедленно видеть эффект этих действий. Это позволяет „играть внутри модели“.
Для демонстрации этих возможностей исследователи обучили свою модель на уровне Quake II (который Microsoft получила через приобретение ZeniMax). „К нашему первоначальному восторгу, мы смогли играть внутри мира, который моделировала система“, — написали авторы. „Мы могли бродить, перемещать камеру, прыгать, ползти, стрелять и взрывать бочки, как в оригинальной игре.“
Однако исследователи подчеркивают, что это лишь исследовательский проект, и его следует воспринимать как „игру в модель“, а не в саму игру. Они также признают „ограничения и недостатки“, такие как размытые враги, ошибки в подсчете урона и здоровья, а также проблемы с постоянством объектов, когда система забывает о вещах, которые находятся вне поля зрения более 0,9 секунды.
Сами исследователи считают, что это может „быть источником развлечений, позволяя победить или создать врагов, просто взглянув на пол, а затем обратно,“ или даже „телепортироваться по карте, глядя на небо и обратно.“
Писатель и разработчик игр Остин Уокер был менее впечатлён этим подходом. Он опубликовал видео, где большую часть времени провел в темной комнате. (Это же произошло и со мной, хотя признаюсь, что я очень плохо играю в шутеры от первого лица.)
Ссылаясь на недавние заявления CEO Microsoft Gaming Фила Спенсера о том, что AI-модели могут помочь в сохранении игр, делая классические игры „доступными на любой платформе“, Уокер отметил, что это раскрывает „фундаментальное непонимание не только этой технологии, но и того, как работают игры.“
„Внутренние механизмы игр, таких как Quake — код, дизайн, 3D-арт, аудио — создают специфические случаи игры, включая неожиданные граничные случаи,“ — написал Уокер. „Это большая часть того, что делает игры хорошими. Если вы не можете воссоздать ключевые внутренние механизмы, вы теряете доступ к этим непредсказуемым граничным случаям.“